Kao industrija, kad razmišljamo o Igara kao o usluzi, postoji tendencija da se opsjedne kupci i monetizacija. To je razumljivo jer su oni najočitiji put do komercijalnog uspjeha, no stvarnost je da nas fokusiranje na ovaj način dovodi do zaborava na jednog od najvećih pokretača uspjeha u igrama – zadržavanje. Ipak bez toga potrošnja za kupnju korisnika je manje učinkovita, a monetizacija igre smanjena.

Kao industrija, kad razmišljamo o Igara kao o usluzi, postoji tendencija da se opsjedne kupci i monetizacija.  To je razumljivo jer su oni najočitiji put do komercijalnog uspjeha, no stvarnost je da nas fokusiranje na ovaj način dovodi do zaborava na jednog od najvećih pokretača uspjeha u igrama – zadržavanje. Ipak bez toga potrošnja za kupnju korisnika je manje učinkovita, a monetizacija igre smanjena.
Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Što je zapravo LiveOps? Oscar Clark suosnivač je Fundamentalno Games.Kao industrija, također smo nedavno pod velikim utjecajem uspjeha Hypercasuala. Ove su igre uhvatile naslove svojim nevjerojatnim fokusom na brzoj ponavljanju i testiranju, što se pokazalo nevjerojatnim načinom za izgradnju poslovanja s igrama.

Međutim, iako od Hypercasuala možemo naučiti mnogo korisnih lekcija, moramo biti oprezni da budemo svjesni da ove igre imaju namjeru ne zadržavati igrače i stoga ne smijemo pogrešno razumjeti lekcije relevantne za druge žanrove.

Kao programer, dostupan je raspon podrške koja će pomoći vašoj igri u kupnji i unovčavanju korisnika – možete dobiti podršku za rast pomoću oglasa, optimizacije App Store-a i objavljivanja. Međutim, trenutno ne postoji velika podrška koja će vam pomoći da zadržite igrače – kako biste lakše dizajnirali, pokrenuli i pripremili igre za dugo povlačenje.

Međutim, za one programere koji žele napraviti igre u kojima igrači igraju godinama, to je presudan aspekt igre.

MMO-ovi su vjerojatno prva vrsta igre koja dolazi na pamet mnogim igračima kada razmišljaju o igrama koje igraju godinama; doista su ljudi u Jagexu čak izmislili pojam “Životne igre” oko fenomena Runescape. Međutim, ovo nisu jedini žanr koji ima “zimzelenu” kvalitetu igrača.

Pogledajte kako su dugotrajne igre poput Clash of Clans, Candy Crush i 8-Ball Pool trajale na samom vrhu mobilnih ljestvica; ali ne radi se o platformama, tako da su mnogi naslovi računala, uključujući World of Tanks, League of Legends ili čak Minecraft, imali koristi od stalnog angažmana sa svojim vrlo aktivnim zajednicama.

Igre će se možda neizbježno nastaviti dalje prema uslugama, a ne proizvodimaOSCAR CLARK
Igre će se možda neizbježno nastaviti dalje prema uslugama, a ne proizvodima. Iako neki programeri imaju nervozu zbog nekih slabih implementacija naslova, igra koja želi stvoriti doista autentično životno iskustvo vođeno od igrača mora se usredotočiti na izgradnju usluge koja koristi igračima. Pronalaženje podrške za njihovo postizanje trebalo bi biti jednako prioritet programerima koliko pronalaženje izdavača koji bi pomogao u marketingu i kupnji korisnika.

Pa što je LiveOps ionako?

Kada godinama govorimo o angažiranju igrača, u osnovi govorimo o LiveOpsu (ili operacijama uživo).

U osnovi Igara, LiveOps definiramo kao:

Više ljudi
Raditi više stvari
Češće
Za duže
A to se događa samo u igri kada se igrači (i životni ciklus igrača) postave u središte svake odluke i akcije koje donesu programer i njihovi partneri.

Razumijevanje životnog ciklusa igrača

Kad igrač prvi igra neku igru, programeru to nije kraj priče. Igrač ima životni ciklus koji će slijediti, a koji ovisi o vrsti igre – posebno je li to proizvod ili usluga.

Proizvod (uglavnom) fokusiran je na dobivanje što većeg broja igrača preko prepreka koje treba instalirati pri pokretanju, a zatim na upravljanje dugim brojem dodatnih korisnika tijekom vremena.

Usluga (općenito) se umjesto toga usredotočuje na izgradnju vrijednosti postojećih igrača i njihovo prilagođavanje njihovim potrebama. Radi se o trenutnoj životnoj vrijednosti za igrače, a ne za jedan trenutak u vremenu.

Uz uslugu, kada igrači otkriju igru, potreban im je razlog za djelovanje, koji se isporučuje kroz aktivnosti u igri koje stvaraju osjećaj iščekivanja (i strah od propusta). Međutim, dobivanje igrača za ostanak toliko je koliko će igrač naučiti kako se ta igra uklapa u njihovu svakodnevnicu, koliko im treba da nauči kontrole i vrijednost igranja.

LiveOps zahtijeva razumijevanje onoga što je potrebno za aktiviranje igrača koji otkriju igru ​​i premješta ih da postanu angažirani igrači. To znači gledati motivacije igrača za pretvaranje u trošenje novca unutar igre, posebno na stvari do kojih im je važno i vrijedne.

To također znači i razumijevanje što ‘Super Engaging’ znači za različite grupe igrača i kako to može postati težnja zajednice da se nastavi baviti i trošiti; ne samo s drugim igračima, već i kao dio društvenog angažmana s njihovim prijateljima i sljedbenicima.

Ali što je LiveOps u praksi?

LiveOps govori o stvaranju autentičnog predvidivog užitka za igrače.

To zahtijeva beskonačan postupak odlučivanja koje događaje, promocije, sadržaj i značajke igrača najviše žele i isporučuju ga dosljedno na načine koji grade povjerenje i osjećaj za zajednicu. Sastavljeno je pravo, ovo će

en ulazi u rast igre, uključujući kupnju korisnika i naknadno unovčavanje, što dovodi do povećanih prihoda.

LiveOps znači preispitivanje načina na koji igra postavlja ono što igrači misle i što igrači, u središtu svih odluka.

To je proces koji zahtijeva kontinuirano usavršavanje i preispitivanje. Podaci (odgovorno prikupljeni) su kritični i potrebno ih je postaviti tako da odražavaju put igrača kroz igranje i omogućiti razumijevanje gdje se igrač nalazi u njihovom životnom ciklusu.

Međutim, ne radi se samo o gledanju podataka o igri. Ključno je shvatiti i kako igra funkcionira na tržištu – alati poput Rafinerije igara ili Reflection.io mogu biti od velike važnosti za to, a također i utjecaj koji igra ima na tržištu putem društvenih medija i aktivnosti tiska – alat poput Fancensusa može pomoć u tome.

Ne podcjenjujte koliko jednostavno može biti ako planirate rano; i koliko bi to moglo biti skupo ako ne uzmete u obzir dovoljno raniOSCAR CLARK
Na kraju se sve svodi na to da menadžer zajednice stupi u interakciju sa zajednicom preko svih alata za društvene medije (uključujući i igru), aktivira prave konfiguracijske datoteke za pokretanje planiranih događaja za taj dan, tjedan ili mjesec, a zatim izvještava o onome što ima radio i gdje bi se moglo poboljšati.

Kada započeti razmišljati o LiveOpsu?

Kliše je reći da biste trebali razmišljati o LiveOpsu rano. Ali istina je. To ne znači da morate nužno djelovati izvan implikacija dizajna ili da morate imati tim zajednice koji je spreman prije nego što započnete s rezanjem koda. Ono što ipak znači je da trebate razmisliti o alatima i postavkama na koje ćete se kasnije osloniti kako bi tim uživo mogao upravljati igrom.

U najmanju ruku trebali biste pokušati osigurati da prikrivate barem ove tri ključne stvari kada počnete razmišljati o LiveOpsu:

Tko se probudi u 3 ujutro kada igra ima problema?
Kako će tim uživo konfigurirati dnevne / tjedne / mjesečne događaje i promocije bez potrebe za programerima?
Kako možete biti sigurni da samo Live Team može puštati testirani sadržaj i značajke igračima?
Ne podcjenjujte koliko jednostavno može biti ako planirate rano; i koliko bi to moglo koštati ako ovo dovoljno rano ne razmislite. Citirati još jedan kliše – “Ako planirate neuspjeh planira se propasti”.

O igrama u osnovi
Fundamentally Games Ltd osnovali su 2019. Ella Romanos i Oscar Clark. Pomažemo programerima i organizacijama da njihove igre transformiraju u žive igre i dobiju više igrača, radeći više stvari, češće i dulje.


Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
Emin Dedić

Emin Dedić

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *