Izrada: Kako su Shantae i sedam sirena pronašli način da se pokrene Apple Arcade naslovProces stvaranja igre težak je dugotrajan i često stresan proces, ali to je jedan koji može donijeti mnoštvo nagrada uz to što zapravo vidite kako vaše ideje zaživljavaju , Bez obzira na veličinu igre ili koliko je na kraju trebalo da se napravi, svaki novi naslov uključuje puno napornog rada, teških odluka i malo sreće prije nego što uopće izađe na

Izrada: Kako su Shantae i sedam sirena pronašli način da se pokrene Apple Arcade naslovProces stvaranja igre težak je dugotrajan i često stresan proces, ali to je jedan koji može donijeti mnoštvo nagrada uz to što zapravo vidite kako vaše ideje zaživljavaju ,  Bez obzira na veličinu igre ili koliko je na kraju trebalo da se napravi, svaki novi naslov uključuje puno napornog rada, teških odluka i malo sreće prije nego što uopće izađe na
Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  


vrata i na uređaje. A na trenutnom mobilnom tržištu to je tek prvi korak u uspješnoj igri.

Kako bi istaknuo sav težak posao koji često postaje neviđen u pozadini, PocketGamer.biz poseže programerima kako bi saznali više o općoj rigmaroli objavljivanja videoigre, s našom serijom ‘Making Of’.

Ovog tjedna razgovarali smo s kreativnim direktorom Wayforward Technologies Mattom Bozonom u vezi s razvojem Shantaeja i Sedam sirena i kako je igra započela ekskluzivno na Apple Arcadeu.

PocketGamer.biz: Možete li započeti tako da nam kažete o Shantae i sedam sirena?

Matt Bozon: Shantae and the Seven Sirens peta je igra u seriji Shantae, a kronološki prati Shantae: Half-Genie Hero, kojeg su obožavatelji pokrenuli u 2013. U ovoj novoj priči Shantae i njeni prijatelji dobivaju pozivnicu za tropsku otočki raj, gdje će nastupiti zajedno s drugima svoje vrste na Half-Genie festivalu.

Ovo je bio naš najkraći razvojni ciklus za Shantae igru, a budući da smo bili partner s Appleom, morali smo biti na više platformi nego ikad – i to na 15 jezika.MATT BOZON
Za vrijeme izvođenja, njeni novi Half-Genie prijatelji loše idu, a Shantae mora otkriti tajnu otoka kako bi sve spasila od propasti. Svijet igre nalikuje prvim tri unose u seriji, s raširenim, međusobno povezanim svijetom i više gradova, labirintima ispunjenim zagonetkama, gazdama za spuštanje i mogućnostima učenja.

Uz to, transformacije bića ugrađene su u temeljnu pokretljivost igrača, dok ples aktivira čarobne efekte preko cijelog zaslona. Mnogi poznati pojmovi još uvijek postoje, ali način na koji se rukuje vrlo je različit od prethodnih igara, po načinu igranja najbliže Shantaeu i Pirate’s Curseu.

Tu su i animirani video segmenti protkani cijelom igrom, i nevjerojatna animacija otvaranja Studio Triggera. Novo u igri su Monster Cards, koje se mogu prikupiti od oborenih neprijatelja i opremiti za izradu prilagođene verzije Shantaeja.

Odakle je potekla početna ideja za igru?

Igra se temelji na novom stilu igre, na čemu sam radila od dovršetka originalne Shantae 2001. godine. Željela sam ugraditi trenutne transformacije u njezin set za kretanje. Nešto od ovoga izgradili smo za Shantae: Risky Revolution (Game Boy Advance), ali ta igra nikada nije ugledala svjetlo dana.

Osjećali smo se kao da je Piratovo prokletstvo učinilo još bolje – međutim, ta igra nije koristila uobičajene transformacije životinja Shantae, pa se gotovo igrala poput potpuno novog lika. Half-Genie Hero trebao je pozvati nove igrače s osnovama marke, poput transformacija majmuna i slonova. Ovom novom igrom, Seven Sirens, željeli smo eksperimentirati sa setom poteza i pokušati je potpuno ukloniti s njenog plesa na potpisu.

Zamisao da se ona nalazi na novom mjestu, s novim neprijateljima i vodenim temama s vodenom tematikom, novim likovima i manje poznatih tropa Shantae trebala je pomoći informirati igrače da će to biti vrlo različito iskustvo od prije.

Koliko je trajalo razvoj i koliko je ljudi radilo na igri?

Naš temeljni tim radio je oko 18 mjeseci. Imali smo veliku pomoć naših uobičajenih partnera s više od 50 talentiranih pojedinaca koji su sudjelovali u projektu, ali glavni tim na licu mjesta bio je desetak ljudi, mnogi koji su radili na Hal-Genie Hero-u, poput vodećeg programera i sada Shantae veteran Walter Hecht.

Koji je bio najveći izazov koji ste morali svladati tijekom razvoja?

Ovo je bio naš najkraći razvojni ciklus za Shantae igru, a budući da smo bili partner s Appleom, morali smo biti na više platformi nego ikad – i to na 15 jezika.

WayForward Engine značajno je poboljšan za potiskivanje 4K 2D na podržanim uređajima, a prvi put u Shantae igri imamo razinu detalja koja mjeri kako bi okviri ostali glatki na svim uređajima, a pri najvišim razlučivostima mogu podržati (bez žrtvovanja igranja).

Bio je to i naš prvi put da prilagodimo Shantae na animaciju u TV stilu, što je i sam bio uzbudljiv izazov! Uglavnom, cilj napraviti igru ​​u stilu konzole koja bi se mogla mijenjati u stvarnom vremenu između kontrola osjetljivih na dodir i kontrolera Dual Shock / Xbox One bila je zahtjevna za postizanje, ali mislim da smo je izvukli.

U kojoj ste se fazi razvoja osjećali da ste imali igru ​​sa kojom ste bili zadovoljni?

Obično se ne osjećam ugodno s igrom Shantae dok ne uspijem voditi cijelu stvar od početka do kraja i iskusiti cijelu potragu. Bio je to same s ovom. Sva umjetnost, glazba i igranje bili su zabavni sami od sebe.

Svi ovdje su super talentirani. Vrlo brzo se osjećam samopouzdano u svom radu, ali moram pričekati i vidjeti hoće li moj dizajn i smjer pridonijeti općenito dobroj igri. Kao i obično, počnem odstupiti i stvarno uživam u onome što smo napravili do kraja, a ne želim prestati igrati.

Kako je došlo do partnerstva s Appleom i Apple Arcadeom?

Rečeno mi je da vole naše oduševljenje Apple Watchom. S Appleom smo usko surađivali do prvog izdanja gledatelja. Iako, ne znam točno.

Volim misliti da su naša strast i kreativnost u stvaranju Watch Quest-a: Heroes of Time (u glumi Shantae i Bolo) igrali neku ulogu u Shantae-u i Sedam sirena, kao i naš originalni pištolj s bočnim pomicanjem, Spidersaurs, u prvom valu Apple Arcade izdanja!

Započeli smo s onim što mislimo da je zadovoljavajući komad avanture koja je završila na litici, ali ovo ažuriranje značajno povećava sadržajMATT BOZON
Zašto ste smatrali da je ovo pravo vrijeme da Shantae debitira na mobitelu?

Nikada o tome nismo razmišljali kao o debiju Shantae. Imali smo ogroman uspjeh na iPadu 1. generacije sa Shantae: Risky’s Revenge. Ova nova igra trebala je biti istodobno pokretanje na svim platformama, dodavanjem Apple TV-a grupi konzola i Mac verziji koja je puštena uz Windows PC, plus iOS-u koji će zaista pokazati visoke rezolucije i performanse sa i bez kontrolera.

No, kako smo saznali više detalja o Apple Arcadeu i njegovom predstojećem pokretanju, prebacili smo svoje planove za lansiranje na Apple, iako to nije bio ekskluzivni naslov.

Je li igra lagano pokrenuta? Ako je tako, što ste naučili iz razdoblja mekog pokretanja i koje su najveće promjene donijele kao rezultat?

To nam nije bila namjera, ali na kraju je bilo vrlo dobro za krajnji proizvod. Izdanje Apple Arcade zamišljeno je da se isporučuje u dva dijela kako bismo najbolje podržali izdanje Apple Arcadea i odmah uveli igrače u tu igru.

Imao je neke prednosti soft soft lansiranja, premda smo bili u mogućnosti revidirati naš portretni sustav i pozabaviti se mnogim komentarima o kvaliteti života koje smo vidjeli u strujama ili na društvenim medijima.

Koliko ste sretni s dosadašnjim pokretanjem igre?

Cijeli tim voli gledati ljude kako igraju, a mi ne možemo čekati da vidimo kako igrači reagiraju na završenu avanturu! Jako sam zadovoljan sa Sedam sirena i siguran sam da će Shantae obožavatelji posebno naći tonu u koju će se zaljubiti.

Kako pristupate uživo operacijama? Što nam možete reći o svojim planovima u smislu ažuriranja?

Kada su u pitanju ažuriranja, glavna stvar koju treba znati je da postoji ovo ažuriranje “dijela 2” na putu do Apple Arcade ovog proljeća (plus cjelovita igra koja dolazi do konzola i računala).

Započeli smo s onim što mislimo da je zadovoljavajući komad avanture koja je završila na litici, ali ovo ažuriranje značajno povećava sadržaj i dodaje više svega – više labirinta, više šefova, više transformacija, više sposobnosti, više animiranih reznica – i donosi igra do svog epskog zaključka.

Bit će puno više za vidjeti i učiniti. Za sada nemam što dijeliti, ali planiramo podržati igru ​​uobičajenim popravcima i poboljšanjima … i volimo povremeno iznenađivati ​​obožavatelje.

Što nam možete reći o svojim budućim mobilnim projektima?

Samo što u radu imamo više igara za mobilne uređaje, kao i nastavak naslijeđa konzole. Protekle godine bili smo super zaposleni sa Shantae i Sedam sirena, Spidersaurima, River City Girls, Mighty Switch Force Collection i Vitamin Connection. Ali još uvijek imamo još više iznenađenja za obožavatelje WayForwarda!

PG Connects Digital # 1 najbolja je konferencija Pocket Gamer Connects u internetskom obliku, s čitavim tjednom razgovora, sastanaka i događanja koji se održavaju od 6. do 10. travnja. Ovdje možete pročitati pjesme koje prolaze kroz tjedan.


Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
Emin Dedić

Emin Dedić

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *