Indie Spotlight: Zašto KO_OP vjeruje da je Apple Arcade savršen

Indie Spotlight: Zašto KO_OP vjeruje da je Apple Arcade savršen
Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

uvod za ne-igrače. S obzirom na to da je otkrivanje na tržištu mobilnih igara sve teže i teže, odlučili smo sjaj usmjeriti na nevjerojatne i zanimljive indie programere.

Stoga dobrodošli u Indie Spotlight, gdje nam svaki tjedan developer govori o svom životu i radu, kao i o izazovima s kojima su suočeni indie programeri na modernom mobilnom tržištu.

Ovog tjedna razgovarali smo s umjetničkim direktorom KO_OP-om i dizajnerom igara Samom Boucherom o formiranju studija i kako je Winding Worlds pronašao svoje mjesto na Apple Arcadeu.

PocketGamer.biz: Kako ste započeli kao programer za indie igre?

Sam Boucher: Nakon otprilike tri godine kad sam završio CEGEP, što je u neposrednoj blizini koledža u SAD-u, bio sam freelancing u grafičkom dizajnu i ilustraciji prije nego što sam dobio prvi ugovor za iPad igru. Pokazalo se da nemaju dizajnera, pa sam završio s ilustracijama.

Surađivao sam s umjetnikom koji mi je spomenuo da bih trebao ići na mjesečni sastanak lokalnog programera pod nazivom Mount Royal Game Society. Otišla sam i zadivljena svom kreativnošću. Štoviše, saznao sam za Global Game Jam i napravio svoju prvu punu igru ​​sa totalnim strancima u 48 sati. Bilo je izuzetno stresno, ali i stvarno cool stvar za završiti.

Mislim da mobilni otvara kategoriju znatiželjnika koji žele iskušati različite stvariSAM BOUCHER
Nakon što sam poslao koncept umjetnost za igru ​​koju sam želio napraviti na MRGS forumu, kontaktirao me Saleem Dabbous (direktor studija). KO_OP je u toj točki imao godinu dana i počeli smo raditi na igri dobivajući nove ugovore od Cartoon Network-a i Nacionalnog filmskog odbora Kanade. Ta je igra na kraju postala GNOG.

Kakav je tipičan dan u tvom životu kao indie?

Prvo kava. Nakon toga uvijek započinjemo sa stand-up sastankom u 10:30 i ažuriramo sve o onome na čemu radimo. Kad smo u proizvodnji, imamo ogroman popis zadataka koje moramo ispuniti u različitim proračunskim tablicama. Ako smo u predprodukciji, to može raditi neke koncepte, pročišćavanje tona ili prototipiranje.

Budući da smo mali tim, svi radimo hrpu različitih stvari. Trenutno vodim brigu o našem prelasku u pravi suradnik dok prototipiram neke interakcije za našu novu igru ​​koristeći Bolt in Unity.

Uz to, radim na nekoliko zadataka za Winding Worlds. Na kraju dana, nekoliko nas se obično druži u Discordu, struji igara i razgovara o tome kako napraviti savršen hummus.

Koji su ti najveći izazovi s kojima si bio suočen do sada kao indie?

Novac i vidljivost. Kad započnete, zaista je teško naterati ljude da primijete vaše igre, jer ih ima toliko mnogo. Čak i ako je vaša igra zaista super dobra, za gledanje na to treba vremena i puno rada. Zaista smo imali sreću da smo pronašli ljude koji vjeruju u nas i prilično nam rano pomogli.

Što se tiče novca, uvijek mi je malo straha u glavi da se nula parcela financira ili da će naše igre zaraditi nula novca.

Naše igre počinju nam davati više sredstava da bismo bili malo manje pod stresom, međutim, mislim da će to uvijek biti stalna briga, ali to je nešto čime učimo upravljati na zdrav način. Ako ne postignemo golem uspjeh, mislim da ćemo uvijek morati razmišljati o novcu i planirati budućnost, tako da bolje naučimo upravljati i organizirati se oko toga.

Kako definirate “uspjeh”?

Uspjeh je tako široka tema. Ne mogu govoriti za druge članove tima, ali osobno mislim da ako uspijemo napraviti igre koje su u skladu s ljudima, a istovremeno donijeti malo novca da dođemo do sljedećeg, to bih nazvao uspjehom.

Uspjeh, međutim, može značiti toliko različitih stvari za toliko različitih ljudi. Rekao bih, primjerice, veliki financijski uspjeh za tvrtku koja ima toksično okruženje s lošom etikom i puno „mrvice“. Mislim da ako nešto učinite na zdrav način i što vam pruža mogućnosti da napravite više, to je uspjeh.

Ako uspijemo napraviti igre koje su u skladu s ljudima, a istovremeno donijeti malo novca da dođemo do sljedeće, nazvao bih to uspjehom.SAM BOUCHER
Kakvo je vaše mišljenje o tržištu mobilnih igara za indijake trenutno?

Nema stvarnih dubokih misli, stvari se uvijek mijenjaju i učimo se prilagođavati!

Što je privuklo studio da kreira igru ​​posebno za Apple Arcade?

Mislim da na KO_OP-u uvijek postoji želja da dosegne publiku koja ne bi bila super upoznata s igrama. Volimo otvoriti ta vrata, upoznati ih s medijem u kojem postoji puno stvari s kojima se također svi mogu povezati. Mislim da mobilni otvara kategoriju znatiželjnika koji žele iskušati različite stvari – posebno s Apple Arcadeom.

Sada se ljudi mogu stvarno iseliti iz svoje zone komfora i isprobati stvari koje inače ne bi. Imamo gomilu recenzija ljudi koji kažu da nisu bili sigurni da će im se svideti Winding Worlds, ali svejedno su ga isprobali i na kraju ih je duboko dotaknuo. tha

uvijek mi se čini čarobno.

Možete li nam reći o navijanju svjetova?

Winding Worlds je lagana puzzle igra o pomaganju jedni drugima, brizi o sebi i kretanju. Igrate kao Willow koja prolazi kroz različite planete čarobnim portalom i istražuje dirljive priče o likovima koje susreće.

Željeli smo da se ovaj osjeća vrlo pristupačnim i da interakcije budu isprepletene s naracijom. Ima osjećaj digitalno poboljšane pop-up knjige.

Kako se vi kao studio suočavate s trenutnom pandemijom Covid-19?

Mislim da nam ide dobro. Pobrinuli smo se da svi na KO_OP-u imaju sve što je potrebno da bi imali ugodan ured kod kuće. Koristimo iste procese koje smo koristili pred pandemije, tako da za nas to nije velika promjena. Nedostaje mi druženje s posadom.

Kakvi su tvoji trenutačni planovi za budućnost?

Upravo smo najavili našu novu igru ​​Zbogom Volcano High i ovo je najveća igra koju smo ikad napravili. Također smo objavili Dépanneur Nocturne koji je dio nove KO_OP “etikete” koju zovemo KO_OP mini.

KO_OP mini je u osnovi kišobran pod kojim ćemo objaviti male igre bez ikakve namjere zaradom. Čista eksperimenta bez pritiska. Prelazimo i u pravno priznati suradnik. Općenito, mislim da ćemo uvijek raditi na poboljšanju načina na koji organiziramo i planiramo naše igre, tako da postaje malo manje teško svaki put kada ga napravimo.

Da imate neograničen proračun, koju biste igru ​​željeli napraviti?

Ne čekamo neograničen proračun za izradu igara koje želimo napraviti. Za jedno se to nikada ne bi dogodilo, ali mislim da bismo i dalje napravili igru ​​u koju smo svi uloženi i koju bismo željeli podijeliti sa svijetom.

Koji bi savjet dao drugim programerima da to učine kao indie?

Zapamtite da je završiti igru ​​čudo. “Stvaranje” ovisit će o vašim očekivanjima. Neka budu niske. Nastavite s isporukom i dijeljenjem stvari koje napravite. Bez obzira na to koliko su vaše ideje osobne / čudne / ekstravagantne ili popularne, tamo netko čeka točno ono što trenutno napravite.


Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
Emin Dedić

Emin Dedić

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *