Kako pronaći brzi slučajni uspjeh brzim testiranjem i razvojemVivian Dong je stariji menadžer za izdavačke djelatnosti JoyPac. U srijedu, 13. svibnja, bit ćemo domaćin web stranice JoyPac o stvaranju uspješnih hiper-casual igara pomoću brzog testiranja i razvoja.

Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  


Ovaj je blog vaš pregled tema o kojima ćemo razgovarati i nekih savjeta koje ćemo vam dati.

Razvija se hiper-casual pokretni žanr
Hiper-casual mobilne igre koriste vrlo jednostavan gameplay i poslovni model zasnovan na oglašavanju unutar igre. Žanr je nastao kao svojevrsni uzvrat ili nostalgični preporod prije par godina.

No, iako je prilično nov žanr, već se počinje mijenjati. Čini se da se ova evolucija grana na dva podvrsta:

Ultra-casual igre — gurajući jednostavnost igranja do svojih granica uz maksimiziranje prikaza oglasa.
Hibridne povremene igre – malo se povucite, dodajte više mogućnosti angažiranja i zadržavanja u igrama.
Ali, hiper-casual-ov revolucionarni razvojni stil nije se promijenio
Kako se hiper-casual kreće u novu eru, važno je zapamtiti da to nije samo žanr igara, već je vrlo specijaliziran proces razvoja igara.

Dvije stvari ga razlikuju od ostalih dijelova industrije igara:

1. Vrlo rano testiranje tržišta

Hiper-povremeni programeri testiraju marketinški potencijal prije nego što potonu bilo koje značajno vrijeme u stvarnu izgradnju igre. Često koristimo jednostavne video isječke temeljne petlje za igranje da bismo pogledali performanse korisničke kupnje (UA) i procijenili veličinu tržišta. Samo ako su rezultati testiranja dobri, razradimo koncept i zapravo izgradimo igru.

2. ciklusi munje brzog razvoja

Ova vrsta brzog testiranja i metodologije proizvodnje revolucija je koju je hiper povremeni donio u industriji igara kao cjelini. Nema smisla više provoditi godine razvijajući igru, već je pustiti na prigušeni prijem.

Rano testiranje i hiper brzi razvoj ključ su uspješne hiper-casual igre. Oni nadopunjuju kreativnost i povećavaju vašu učinkovitost.

Evo kako raditi ovaj stil razvoja u svoju korist.

Odaberite pravo vrijeme za početak testiranja
Mnogo razgovaramo o tome kada je igra “spremna” za testiranje. To je subjektivna odluka i jako se razlikuje ovisno o rezultatima koje želite vidjeti na svom testu. Na primjer:

Želite li se testirati samo na tržišnom potencijalu? Tada bi igra trebala biti dovoljno cjelovita da nadahne snažni UA.
Želite li testirati svoje vjerovatno zadržavanje? Tada vam treba dovoljno sadržaja za pokretanje igrača da biste se slijedeći dan vratili nakon preuzimanja.
Prije nego što počnete testirati svoju igru, postavite neki posao administratora. Trebaš:

Pronađite prave alate za praćenje (preporučujemo GameAnalytics i Adjust)
Stvorite stranicu i sredstva AppStore-a
Trebate li uopće igranu verziju svoje igre?

Sve više programera testira svoje igre konceptima video oglasa za tržišni potencijal prije nego što njihova igra uopće postoji. Ovaj se pristup može činiti čudnim, posebno tvrtkama izvan igara na sreću, ali štedi puno vremena i resursa.

Tijekom testova videooglasa, stopa klikova (CTR) funkcionira kao vaš de facto „proizvod koji odgovara“ i daje vam naznaku kolika može biti potražnja za vašom igrom nakon što ona stvarno postoji.

Ako možete, ovo je često najbolji način za početak testiranja hiper-casual igre. Ako rezultati ispitivanja pokazuju da vaša igra nema privlačnu očekivanost, možete uštedjeti puno vremena i prebaciti se na novi projekt. Ako testiranje ipak dobro prođe, spremni ste stvoriti minimum održivog proizvoda i nastaviti razvoj.

Napravite minimalni održivi proizvod (MVP) za testiranje
Ključ dobrog MVP-a razvija samo temeljne aspekte vaše igre. To bi trebalo biti dovoljno značajno da igraču pokažete što možete očekivati ​​od finalne igre, ali ne dovoljno detaljno da bi trebao dugotrajni razvoj.

Evo kontrolnog popisa koji koristimo za postizanje ravnoteže. Dobar MVP bi trebao imati:

Jasna i uvjerljiva petlja za igranje
Kontrole glatkog igrača – interakcije koje izravno utječu na ishod igre
Pristupačno korisničko sučelje i umjetnost u igri
Povratne informacije i proslava akcija u igri
Nešto jedinstveno što ima zaokret i nije uobičajeno u ostalim igrama
Jasni ciljevi i napretci ili barem nagovještaj kako će izgledati progresija
Dosta sadržaja da biste vidjeli stope zadržavanja prvog dana (D1) i sedmog dana (D7). (Na primjer, deset razina petlje.)
Kad testirate svoj MVP, počnite raščlanjivati ​​test na njegove sastavne dijelove – gledajte izvedbu trgovine, izvedbu oglasa i na kraju instalirajte po milju (IPM) kako biste izmjerili instaliranja i pojavljivanja.

Stope zadržavanja dobar su način za testiranje vašeg igranja. Jednodnevna stopa zadržavanja dat će vam dobru predstavu o tome koliko je popularan vaš gameplay.

Nastavite testirati u laganom pokretanju
Samo oko 10% MVP-a ide na daljnji razvoj.

Nakon testiranja deset MVP-a, vjerojatno ćete naći jedan koji izgleda obećavajuće. Tada biste trebali prototirati na prototipu ciklusima od jednog do dva tjedna. U ovoj fazi,Kako pronaći brzi slučajni uspjeh brzim testiranjem i razvojemVivian Dong je stariji menadžer za izdavačke djelatnosti JoyPac.

U srijedu, 13. svibnja, bit ćemo domaćin web stranice JoyPac o stvaranju uspješnih hiper-casual igara pomoću brzog testiranja i razvoja.

Ovaj je blog vaš pregled tema o kojima ćemo razgovarati i nekih savjeta koje ćemo vam dati.

Razvija se hiper-casual pokretni žanr
Hiper-casual mobilne igre koriste vrlo jednostavan gameplay i poslovni model zasnovan na oglašavanju unutar igre. Žanr je nastao kao svojevrsni uzvrat ili nostalgični preporod prije par godina.

No, iako je prilično nov žanr, već se počinje mijenjati. Čini se da se ova evolucija grana na dva podvrsta:

Ultra-casual igre — gurajući jednostavnost igranja do svojih granica uz maksimiziranje prikaza oglasa.
Hibridne povremene igre – malo se povucite, dodajte više mogućnosti angažiranja i zadržavanja u igrama.
Ali, hiper-casual-ov revolucionarni razvojni stil nije se promijenio
Kako se hiper-casual kreće u novu eru, važno je zapamtiti da to nije samo žanr igara, već je vrlo specijaliziran proces razvoja igara.

Dvije stvari ga razlikuju od ostalih dijelova industrije igara:

1. Vrlo rano testiranje tržišta

Hiper-povremeni programeri testiraju marketinški potencijal prije nego što potonu bilo koje značajno vrijeme u stvarnu izgradnju igre. Često koristimo jednostavne video isječke temeljne petlje za igranje da bismo pogledali performanse korisničke kupnje (UA) i procijenili veličinu tržišta. Samo ako su rezultati testiranja dobri, razradimo koncept i zapravo izgradimo igru.

2. ciklusi munje brzog razvoja

Ova vrsta brzog testiranja i metodologije proizvodnje revolucija je koju je hiper povremeni donio u industriji igara kao cjelini. Nema smisla više provoditi godine razvijajući igru, već je pustiti na prigušeni prijem.

Rano testiranje i hiper brzi razvoj ključ su uspješne hiper-casual igre. Oni nadopunjuju kreativnost i povećavaju vašu učinkovitost.

Evo kako raditi ovaj stil razvoja u svoju korist.

Odaberite pravo vrijeme za početak testiranja
Mnogo razgovaramo o tome kada je igra “spremna” za testiranje. To je subjektivna odluka i jako se razlikuje ovisno o rezultatima koje želite vidjeti na svom testu. Na primjer:

Želite li se testirati samo na tržišnom potencijalu? Tada bi igra trebala biti dovoljno cjelovita da nadahne snažni UA.
Želite li testirati svoje vjerovatno zadržavanje? Tada vam treba dovoljno sadržaja za pokretanje igrača da biste se slijedeći dan vratili nakon preuzimanja.
Prije nego što počnete testirati svoju igru, postavite neki posao administratora. Trebaš:

Pronađite prave alate za praćenje (preporučujemo GameAnalytics i Adjust)
Stvorite stranicu i sredstva AppStore-a
Trebate li uopće igranu verziju svoje igre?

Sve više programera testira svoje igre konceptima video oglasa za tržišni potencijal prije nego što njihova igra uopće postoji. Ovaj se pristup može činiti čudnim, posebno tvrtkama izvan igara na sreću, ali štedi puno vremena i resursa.

Tijekom testova videooglasa, stopa klikova (CTR) funkcionira kao vaš de facto „proizvod koji odgovara“ i daje vam naznaku kolika može biti potražnja za vašom igrom nakon što ona stvarno postoji.

Ako možete, ovo je često najbolji način za početak testiranja hiper-casual igre. Ako rezultati ispitivanja pokazuju da vaša igra nema privlačnu očekivanost, možete uštedjeti puno vremena i prebaciti se na novi projekt. Ako testiranje ipak dobro prođe, spremni ste stvoriti minimum održivog proizvoda i nastaviti razvoj.

Napravite minimalni održivi proizvod (MVP) za testiranje
Ključ dobrog MVP-a razvija samo temeljne aspekte vaše igre. To bi trebalo biti dovoljno značajno da igraču pokažete što možete očekivati ​​od finalne igre, ali ne dovoljno detaljno da bi trebao dugotrajni razvoj.

Evo kontrolnog popisa koji koristimo za postizanje ravnoteže. Dobar MVP bi trebao imati:

Jasna i uvjerljiva petlja za igranje
Kontrole glatkog igrača – interakcije koje izravno utječu na ishod igre
Pristupačno korisničko sučelje i umjetnost u igri
Povratne informacije i proslava akcija u igri
Nešto jedinstveno što ima zaokret i nije uobičajeno u ostalim igrama
Jasni ciljevi i napretci ili barem nagovještaj kako će izgledati progresija
Dosta sadržaja da biste vidjeli stope zadržavanja prvog dana (D1) i sedmog dana (D7). (Na primjer, deset razina petlje.)
Kad testirate svoj MVP, počnite raščlanjivati ​​test na njegove sastavne dijelove – gledajte izvedbu trgovine, izvedbu oglasa i na kraju instalirajte po milju (IPM) kako biste izmjerili instaliranja i pojavljivanja.

Stope zadržavanja dobar su način za testiranje vašeg igranja. Jednodnevna stopa zadržavanja dat će vam dobru predstavu o tome koliko je popularan vaš gameplay.

Nastavite testirati u laganom pokretanju
Samo oko 10% MVP-a ide na daljnji razvoj.

Nakon testiranja deset MVP-a, vjerojatno ćete naći jedan koji izgleda obećavajuće. Tada biste trebali prototirati na prototipu ciklusima od jednog do dva tjedna. U ovoj fazi,nastavite gledati UA i također uključiti cijenu po instalaciji (CPI).

Ali što je još važnije, trebalo bi započeti s optimizacijom samog igranja. Usredotočite se na stope zadržavanja D7 i prosječnu dužinu sesije – to su dva ključna metrika koja će donijeti prihod za vašu igru.

Koristite A / B testove samo za velike promjene

Mi obično ne volimo A / B testiranje, ali vidjeli smo neke sjajne upotrebe u fazi prototipa interakcija – posebno od strane timova za igre koji testiraju uvelike različite iteracije. Kao, na primjer:

Nešto različiti stilovi umjetnosti
Osnovna mehanika (npr. Pomicanje i držanje prema klizanju)
Ravna struktura nasuprot beskonačnim načinima rada
Različiti stilovi šefova borbe
Raspon težine
Dakle, A / B testovi mogu biti vrlo korisni u ovoj fazi, ali mogu vam dati jasne rezultate samo ako testirate vrlo različite A i B iteracije.

Kad ponavljate igru ​​i radite A / B testove, pratite tržište i ponavljajte samo dok igra ne bude dovoljno dobra. Ako zadržite potpuno pokretanje dok igra ne bude apsolutno savršena, možete se zauvijek zaglaviti u A / B testiranju.

Ne idite pola srca od mekog lansiranja do potpunog lansiranja
Do ove faze testiranja i ponavljanja vaša je igra već na prodajnom mjestu. Da biste napravili prasak, morate imati sve na svom mjestu prije nego što ga pokrenete u potpunosti.

Svoje softversko pokretane igre često ‘skrivamo’ dajući im različita imena ili otvarajući samo manje zemlje. Pa kad ga pokrenemo, u trgovini se osjeća kao novo.

Prije pokretanja morat ćete:

Pripremite trgovinu s aplikacijama
Zanemarite i testirajte posebno na UA oglasima
Postavite potrebne račune i društvene feedove za promociju
I na kraju: nastavite s testiranjem nakon lansiranja

Potpuno pokretanje ne znači da je vaše testiranje završeno. Trebali biste biti još agresivniji u optimizaciji za UA, angažmanu i unovčavanju.

Nadamo se da ćete nam se pridružiti za webinar
Bit ćemo detaljnije upoznati znanost koja stoji iza uspjeha u hibridnim igrama. Pokazat ćemo vam konkretne primjere, objasniti više strategija i odgovoriti na vaša pitanja. Ovdje možete saznati više i registrirati se.


Podijeli s prijateljima
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *